- Регистрация
- 1 Мар 2015
- Сообщения
- 9,068
- Баллы
- 155
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться.
Для добавления функции, которая будет проверять, жива ли текущая цель (монстр), и переключаться на другую цель, если она мертва, можно изменить код цикла while true do следующим образом:
Код:
var
isTargetAlive: Boolean;
while true do
begin
// Read the target's address from memory, then get its coordinates
ReadProcessMemory(hProc, Ptr(baseAddr + targetOffset), @targetAddr, sizeof(targetAddr), DWORD(nil^));
GetTargetCoords;
// Check if the target is alive
ReadProcessMemory(hProc, Ptr(targetAddr + $1C), @isTargetAlive, sizeof(isTargetAlive), DWORD(nil^));
if not isTargetAlive then
begin
// Target is dead, find a new one
// (You'll need to replace these coordinates with the location of the new target)
targetX := 100;
targetY := 200;
// Move the mouse to the new target's location and click
SetMousePos(Round(targetX), Round(targetY));
ClickMouse;
end
else
begin
// Target is alive, move the mouse to its location and click
SetMousePos(Round(targetX), Round(targetY));
ClickMouse;
end;
// Sleep for a short time to avoid overwhelming the game server
Sleep(500);
end;
Но имейте в виду, что использование ботов в играх может нарушать правила игры и привести к блокировке вашей учетной записи. Пожалуйста, используйте этот код только в целях обучения и исследования.
Если вам нужно автоматически находить координаты монстра, перед тем как атаковать его, можно использовать метод "сканирования памяти".
- Найдите в памяти процесса игры адреса, которые соответствуют координатам вашего персонажа.
- Используя эти адреса, найдите в памяти процесса игры адреса, которые соответствуют координатам монстров.
- Сравните координаты монстров с координатами вашего персонажа, чтобы определить, какой монстр находится ближе всего к вам.
- Передвиньте мышь на координаты найденного монстра и атакуйте его.
Этот метод может быть сложным и требует понимания структуры памяти игры и использования специальных программ для сканирования памяти.
Если вы не хотите использовать этот метод, можно попробовать использовать библиотеки машинного зрения, такие как OpenCV, для автоматического нахождения монстров на экране и определения их координат.
Оба этих метода могут быть достаточно сложными и требуют знания программирования и специфических инструментов и библиотек. Кроме того, использование ботов в играх может нарушать правила игры и привести к блокировке вашей учетной записи. Пожалуйста, используйте этот код только в целях обучения и исследования.
давайте рассмотрим пример использования библиотеки OpenCV для поиска монстров на экране и определения их координат на языке Pascal.
- Сначала необходимо установить OpenCV и настроить его для работы с Pascal. Для этого можно использовать, например, библиотеку OpenCV-Pascal ().
- Затем необходимо захватить скриншот экрана и преобразовать его в изображение, с которым можно работать с помощью OpenCV.
Код:
uses
cvutils, cvtypes, cvimgproc, cvhighgui;
var
screenshot: pIplImage;
// Захватываем скриншот экрана и преобразуем его в изображение
screenshot := cvLoadImage('screenshot.jpg', CV_LOAD_IMAGE_UNCHANGED);
Код:
var
monster_template: pIplImage;
res: pIplImage;
threshold: double;
loc: CvPoint2D32f;
// Загружаем шаблон изображения монстра
monster_template := cvLoadImage('monster_template.jpg', CV_LOAD_IMAGE_GRAYSCALE);
// Применяем шаблонное соответствие для нахождения монстра на скриншоте
res := cvCreateImage(cvSize(screenshot.width - monster_template.width + 1, screenshot.height - monster_template.height + 1), IPL_DEPTH_32F, 1);
cvMatchTemplate(screenshot, monster_template, res, CV_TM_CCORR_NORMED);
threshold := 0.8;
loc := cvMinMaxLoc(res, nil, nil, nil, nil, nil);
Код:
var
monster_x, monster_y: integer;
// Получаем координаты монстра на скриншоте
monster_x := Round(loc.x + monster_template.width / 2);
monster_y := Round(loc.y + monster_template.height / 2);
// Перемещаем мышь на координаты монстра и атакуем его
SetMousePos(monster_x, monster_y);
ClickMouse();
Последнее редактирование: