Что нового
  • Что бы вступить в ряды "Принятый кодер" Вам нужно:
    Написать 10 полезных сообщений или тем и Получить 10 симпатий.
    Для того кто не хочет терять время,может пожертвовать средства для поддержки сервеса, и вступить в ряды VIP на месяц, дополнительная информация в лс.

  • Пользаватели которые будут спамить, уходят в бан без предупреждения. Спам сообщения определяется администрацией и модератором.

  • Гость, Что бы Вы хотели увидеть на нашем Форуме? Изложить свои идеи и пожелания по улучшению форума Вы можете поделиться с нами здесь. ----> Перейдите сюда
  • Все пользователи не прошедшие проверку электронной почты будут заблокированы. Все вопросы с разблокировкой обращайтесь по адресу электронной почте : info@guardianelinks.com . Не пришло сообщение о проверке или о сбросе также сообщите нам.

Создание Игры «aviator»: Изучаем Основы 3d-анимации C Three.js. Часть Первая. Создание Сцены

Sascha

Заместитель Администратора
Команда форума
Администратор
Регистрация
9 Май 2015
Сообщения
1,071
Баллы
155
Возраст
51
Рассказывает

Пожалуйста Авторизируйтесь или Зарегистрируйтесь для просмотра скрытого текста.



В этой серии из двух статей мы создадим простую 3D-игру про летающий самолётик при помощи Three.js, библиотеки, упрощающей работу с WebGL. WebGL — для многих тёмный лес из-за сложности и синтаксиса GLSL. Но благодаря Three.js реализация 3D в браузере стала гораздо проще.

В первой части мы разберем основы Three.js и создадим сцену.

Пожалуйста Авторизируйтесь или Зарегистрируйтесь для просмотра скрытого текста.

— улучшим графику и добавим атмосферности. В данном руководстве не будет разбираться создание

Пожалуйста Авторизируйтесь или Зарегистрируйтесь для просмотра скрытого текста.

, но вы можете изучить

Пожалуйста Авторизируйтесь или Зарегистрируйтесь для просмотра скрытого текста.

и сделать на его основе что-то своё.



Итак, начнём!

HTML и CSS


В этом руководстве упор будет сделан на библиотеку Three.js. Посетите

Пожалуйста Авторизируйтесь или Зарегистрируйтесь для просмотра скрытого текста.

и

Пожалуйста Авторизируйтесь или Зарегистрируйтесь для просмотра скрытого текста.

, чтобы узнать про неё больше.

Сперва мы импортируем библиотеку в заголовке HTML :

<script type="text/javascript" src="js/three.js"></script>

Затем добавим элемент-контейнер для хранения сцены:

<div id="world"></div>

Стилизуем её следующим образом:

#world {
position: absolute;
width: 100%;
height: 100%;
overflow: hidden;
background: linear-gradient(#e4e0ba, #f7d9aa);
}

Собственно, с разметкой и стилями мы закончили!

JavaScript


Three.js очень легко использовать, есть у вас есть базовые знания по JavaScript. Давайте разберем код, который мы будем использовать.

Цветовая палитра




Я считаю правильным всегда определяться с палитрой цветов прежде, чем писать код. В этом проекте я выбрал следующие цвета:

var Colors = {
red:0xf25346,
white:0xd8d0d1,
brown:0x59332e,
pink:0xF5986E,
brownDark:0x23190f,
blue:0x68c3c0,
};

Структура кода


Хотя JavaScript-код и бывает громоздким, его структура весьма проста. Все основные действия нужно поместить в функцию init:

window.addEventListener('load', init, false);

function init() {
// set up the scene, the camera and the renderer
createScene();

// add the lights
createLights();

// add the objects
createPlane();
createSea();
createSky();

// start a loop that will update the objects' positions
// and render the scene on each frame
loop();
}

Настройка сцены


Для создания проекта на Three.js нам нужен следующий минимальный набор:

  1. Сцена: представьте её, как площадку, на которую нужно добавить каждый объект для отрисовки.
  2. Камера: в нашем случае мы будем использовать перспективную камеру, но могли бы взять и

    Пожалуйста Авторизируйтесь или Зарегистрируйтесь для просмотра скрытого текста.

    .
  3. Рендерер: он отрисует всю сцену, используя WebGL.
  4. Один или несколько объектов: в нашем случае — самолёт, море и небо (несколько облаков).
  5. Один или несколько источников света: доступно несколько видов источников. Мы будем использовать полусферический источник для атмосферы и направленный — для теней.



Сцена, камера и отрисовщик создаются в функции createScene:

var scene,
camera, fieldOfView, aspectRatio, nearPlane, farPlane, HEIGHT, WIDTH,
renderer, container;

function createScene() {
// Get the width and the height of the screen,
// use them to set up the aspect ratio of the camera
// and the size of the renderer.
HEIGHT = window.innerHeight;
WIDTH = window.innerWidth;

// Create the scene
scene = new THREE.Scene();

// Add a fog effect to the scene; same color as the
// background color used in the style sheet
scene.fog = new THREE.Fog(0xf7d9aa, 100, 950);

// Create the camera
aspectRatio = WIDTH / HEIGHT;
fieldOfView = 60;
nearPlane = 1;
farPlane = 10000;
camera = new THREE.PerspectiveCamera(
fieldOfView,
aspectRatio,
nearPlane,
farPlane
);

// Set the position of the camera
camera.position.x = 0;
camera.position.z = 200;
camera.position.y = 100;

// Create the renderer
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
// Allow transparency to show the gradient background
// we defined in the CSS
alpha: true,

// Activate the anti-aliasing; this is less performant,
// but, as our project is low-poly based, it should be fine :)
antialias: true
});

// Define the size of the renderer; in this case,
// it will fill the entire screen
renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);

// Enable shadow rendering
renderer.shadowMap.enabled = true;

// Add the DOM element of the renderer to the
// container we created in the HTML
container = document.getElementById('world');
container.appendChild(renderer.domElement);

// Listen to the screen: if the user resizes it
// we have to update the camera and the renderer size
window.addEventListener('resize', handleWindowResize, false);
}

Поскольку размер экрана может изменяться, нам нужно обновлять размер отрисовщика и соотношение сторон камеры:

function handleWindowResize() {
// update height and width of the renderer and the camera
HEIGHT = window.innerHeight;
WIDTH = window.innerWidth;
renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);
camera.aspect = WIDTH / HEIGHT;
camera.updateProjectionMatrix();
}

Источники света


Настройка освещения — это один из самых сложных этапов создания сцены. Источники света задают настроение всей сцены, поэтому работать с ними нужно очень внимательно. На данном этапе мы просто настроим освещение таки образом, чтобы видеть все объекты.

var hemisphereLight, shadowLight;

function createLights() {
// A hemisphere light is a gradient colored light;
// the first parameter is the sky color, the second parameter is the ground color,
// the third parameter is the intensity of the light
hemisphereLight = new THREE.HemisphereLight(0xaaaaaa,0x000000, .9)

// A directional light shines from a specific direction.
// It acts like the sun, that means that all the rays produced are parallel.
shadowLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, .9);

// Set the direction of the light
shadowLight.position.set(150, 350, 350);

// Allow shadow casting
shadowLight.castShadow = true;

// define the visible area of the projected shadow
shadowLight.shadow.camera.left = -400;
shadowLight.shadow.camera.right = 400;
shadowLight.shadow.camera.top = 400;
shadowLight.shadow.camera.bottom = -400;
shadowLight.shadow.camera.near = 1;
shadowLight.shadow.camera.far = 1000;

// define the resolution of the shadow; the higher the better,
// but also the more expensive and less performant
shadowLight.shadow.mapSize.width = 2048;
shadowLight.shadow.mapSize.height = 2048;

// to activate the lights, just add them to the scene
scene.add(hemisphereLight);
scene.add(shadowLight);
}

Видно, что для настройки освещения используется много параметров. Не бойтесь экспериментировать с цветами, их интенсивностью и источниками света: вы обнаружите огромное количество интересных сочетаний и разберётесь, как их настраивать в соответствии с вашими нуждами.

Создание объекта в Three.js


Если вы разбираетесь в создании 3D-моделей, то можете импортировать в проект свои модели. Мы же создадим объекты из примитивов Three.js, чтобы понять, как они устроены.

В Three.js доступны следующие примитивы: куб, сфера, тор, цилиндр и плоскость. В нашем проекте все объекты будут являться комбинациями этих тел.

Простой цилиндр для моря


Начнём с создания моря, поскольку это самая простая часть. Не будем усложнять и зададим море простым голубым цилиндром, помещённым внизу экрана. В дальнейшем мы сделаем его более красивым.

Теперь давайте сделаем море чуть более привлекательным, а волны — более реалистичными:

// First let's define a Sea object :
Sea = function(){

// create the geometry (shape) of the cylinder;
// the parameters are:
// radius top, radius bottom, height, number of segments on the radius, number of segments vertically
var geom = new THREE.CylinderGeometry(600,600,800,40,10);

// rotate the geometry on the x axis
geom.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeRotationX(-Math.PI/2));

// create the material
var mat = new THREE.MeshPhongMaterial({
color:Colors.blue,
transparent:true,
opacity:.6,
shading:THREE.FlatShading,
});

// To create an object in Three.js, we have to create a mesh
// which is a combination of a geometry and some material
this.mesh = new THREE.Mesh(geom, mat);

// Allow the sea to receive shadows
this.mesh.receiveShadow = true;
}

// Instantiate the sea and add it to the scene:

var sea;

function createSea(){
sea = new Sea();

// push it a little bit at the bottom of the scene
sea.mesh.position.y = -600;

// add the mesh of the sea to the scene
scene.add(sea.mesh);
}

Итак, давайте подытожим, что нужно для создания объекта. Нам нужно:

  • создать геометрическую модель;
  • создать материал;
  • передать их в меш;
  • добавить меш на сцену.

Следуя этим простым шагам, мы можем создать множество разных примитивных объектов и объединить их в более сложные фигуры.

В следующих этапах мы займёмся именно этим.

Объединяем простые кубы для создания сложной фигуры


Облака уже чуть сложнее моря, поскольку они состоят из нескольких соединённых случайным образом кубов.



Cloud = function(){
// Create an empty container that will hold the different parts of the cloud
this.mesh = new THREE.Object3D();

// create a cube geometry;
// this shape will be duplicated to create the cloud
var geom = new THREE.BoxGeometry(20,20,20);

// create a material; a simple white material will do the trick
var mat = new THREE.MeshPhongMaterial({
color:Colors.white,
});

// duplicate the geometry a random number of times
var nBlocs = 3+Math.floor(Math.random()*3);
for (var i=0; i<nBlocs; i++ ){

// create the mesh by cloning the geometry
var m = new THREE.Mesh(geom, mat);

// set the position and the rotation of each cube randomly
m.position.x = i*15;
m.position.y = Math.random()*10;
m.position.z = Math.random()*10;
m.rotation.z = Math.random()*Math.PI*2;
m.rotation.y = Math.random()*Math.PI*2;

// set the size of the cube randomly
var s = .1 + Math.random()*.9;
m.scale.set(s,s,s);

// allow each cube to cast and to receive shadows
m.castShadow = true;
m.receiveShadow = true;

// add the cube to the container we first created
this.mesh.add(m);
}
}

Теперь, когда мы создали облако, мы заполним им всё небо, разместив его копии случайным образом на оси z:

// Define a Sky Object
Sky = function(){
// Create an empty container
this.mesh = new THREE.Object3D();

// choose a number of clouds to be scattered in the sky
this.nClouds = 20;

// To distribute the clouds consistently,
// we need to place them according to a uniform angle
var stepAngle = Math.PI*2 / this.nClouds;

// create the clouds
for(var i=0; i<this.nClouds; i++){
var c = new Cloud();

// set the rotation and the position of each cloud;
// for that we use a bit of trigonometry
var a = stepAngle*i; // this is the final angle of the cloud
var h = 750 + Math.random()*200; // this is the distance between the center of the axis and the cloud itself

// Trigonometry!!! I hope you remember what you've learned in Math :)
// in case you don't:
// we are simply converting polar coordinates (angle, distance) into Cartesian coordinates (x, y)
c.mesh.position.y = Math.sin(a)*h;
c.mesh.position.x = Math.cos(a)*h;

// rotate the cloud according to its position
c.mesh.rotation.z = a + Math.PI/2;

// for a better result, we position the clouds
// at random depths inside of the scene
c.mesh.position.z = -400-Math.random()*400;

// we also set a random scale for each cloud
var s = 1+Math.random()*2;
c.mesh.scale.set(s,s,s);

// do not forget to add the mesh of each cloud in the scene
this.mesh.add(c.mesh);
}
}

// Now we instantiate the sky and push its center a bit
// towards the bottom of the screen

var sky;

function createSky(){
sky = new Sky();
sky.mesh.position.y = -600;
scene.add(sky.mesh);
}

Ещё сложнее: создаём самолёт


Плохая новость: код самолёта будет длиннее и сложнее. Хорошая: мы знаем уже почти всё необходимое! Весь процесс заключается в комбинировании и инкапсуляции фигур.



var AirPlane = function() {

this.mesh = new THREE.Object3D();

// Create the cabin
var geomCockpit = new THREE.BoxGeometry(60,50,50,1,1,1);
var matCockpit = new THREE.MeshPhongMaterial({color:Colors.red, shading:THREE.FlatShading});
var cockpit = new THREE.Mesh(geomCockpit, matCockpit);
cockpit.castShadow = true;
cockpit.receiveShadow = true;
this.mesh.add(cockpit);

// Create the engine
var geomEngine = new THREE.BoxGeometry(20,50,50,1,1,1);
var matEngine = new THREE.MeshPhongMaterial({color:Colors.white, shading:THREE.FlatShading});
var engine = new THREE.Mesh(geomEngine, matEngine);
engine.position.x = 40;
engine.castShadow = true;
engine.receiveShadow = true;
this.mesh.add(engine);

// Create the tail
var geomTailPlane = new THREE.BoxGeometry(15,20,5,1,1,1);
var matTailPlane = new THREE.MeshPhongMaterial({color:Colors.red, shading:THREE.FlatShading});
var tailPlane = new THREE.Mesh(geomTailPlane, matTailPlane);
tailPlane.position.set(-35,25,0);
tailPlane.castShadow = true;
tailPlane.receiveShadow = true;
this.mesh.add(tailPlane);

// Create the wing
var geomSideWing = new THREE.BoxGeometry(40,8,150,1,1,1);
var matSideWing = new THREE.MeshPhongMaterial({color:Colors.red, shading:THREE.FlatShading});
var sideWing = new THREE.Mesh(geomSideWing, matSideWing);
sideWing.castShadow = true;
sideWing.receiveShadow = true;
this.mesh.add(sideWing);

// propeller
var geomPropeller = new THREE.BoxGeometry(20,10,10,1,1,1);
var matPropeller = new THREE.MeshPhongMaterial({color:Colors.brown, shading:THREE.FlatShading});
this.propeller = new THREE.Mesh(geomPropeller, matPropeller);
this.propeller.castShadow = true;
this.propeller.receiveShadow = true;

// blades
var geomBlade = new THREE.BoxGeometry(1,100,20,1,1,1);
var matBlade = new THREE.MeshPhongMaterial({color:Colors.brownDark, shading:THREE.FlatShading});

var blade = new THREE.Mesh(geomBlade, matBlade);
blade.position.set(8,0,0);
blade.castShadow = true;
blade.receiveShadow = true;
this.propeller.add(blade);
this.propeller.position.set(50,0,0);
this.mesh.add(this.propeller);
};

Самолёт выглядит слишком просто, не так ли? Не волнуйтесь, в дальнейшем мы сделаем его куда более привлекательным!


Разместим самолёт на сцене:

var airplane;

function createPlane(){
airplane = new AirPlane();
airplane.mesh.scale.set(.25,.25,.25);
airplane.mesh.position.y = 100;
scene.add(airplane.mesh);
}

Отрисовка


Мы создали несколько объектов и разместили их на сцене. Но если вы запустите игру, то ничего не увидите! А всё потому, что мы забыли отрисовать сцену. Делается это очень просто:

renderer.render(scene, camera);

Анимация


Давайте оживим нашу сцену, настроив вращение пропеллера самолёта, моря и облаков.

Для этого нам понадобится бесконечный цикл:

function loop(){
// Rotate the propeller, the sea and the sky
airplane.propeller.rotation.x += 0.3;
sea.mesh.rotation.z += .005;
sky.mesh.rotation.z += .01;

// render the scene
renderer.render(scene, camera);

// call the loop function again
requestAnimationFrame(loop);
}

Мы можете заметить, что вызов отрисовщика перенесён в цикл. Мы сделали это потому, что каждое изменение объекта нужно отрисовывать заново.

Следуй за мышью: настройка взаимодействия


Сейчас наш самолёт помещён в центре сцены. Мы же хотим, чтобы он следовал за мышью.

После загрузки документа нам нужно добавить слушатель движений мыши. Для этого мы изменим функцию init следующим образом:

function init(event){
createScene();
createLights();
createPlane();
createSea();
createSky();

//add the listener
document.addEventListener('mousemove', handleMouseMove, false);

loop();
}

Кроме того, мы создадим новую функцию для обработки движений мыши:

var mousePos = {x:0, y:0};

// now handle the mousemove event

function handleMouseMove(event) {

// here we are converting the mouse position value received
// to a normalized value varying between -1 and 1;
// this is the formula for the horizontal axis:

var tx = -1 + (event.clientX / WIDTH)*2;

// for the vertical axis, we need to inverse the formula
// because the 2D y-axis goes the opposite direction of the 3D y-axis

var ty = 1 - (event.clientY / HEIGHT)*2;
mousePos = {x:tx, y:ty};

}

Нормализовав положение мыши, мы можем корректно перемещать самолёт.

Снова изменим цикл, добавив в него функцию для обновления положения самолёта:

function loop(){
sea.mesh.rotation.z += .005;
sky.mesh.rotation.z += .01;

// update the plane on each frame
updatePlane();

renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(loop);
}

function updatePlane(){

// let's move the airplane between -100 and 100 on the horizontal axis,
// and between 25 and 175 on the vertical axis,
// depending on the mouse position which ranges between -1 and 1 on both axes;
// to achieve that we use a normalize function (see below)

var targetX = normalize(mousePos.x, -1, 1, -100, 100);
var targetY = normalize(mousePos.y, -1, 1, 25, 175);

// update the airplane's position
airplane.mesh.position.y = targetY;
airplane.mesh.position.x = targetX;
airplane.propeller.rotation.x += 0.3;
}

function normalize(v,vmin,vmax,tmin, tmax){

var nv = Math.max(Math.min(v,vmax), vmin);
var dv = vmax-vmin;
var pc = (nv-vmin)/dv;
var dt = tmax-tmin;
var tv = tmin + (pc*dt);
return tv;

}

Поздравляю, теперь вы можете управлять самолётом мышью! Вот что у нас получилось:

Пожалуйста Авторизируйтесь или Зарегистрируйтесь для просмотра скрытого текста.

.

Запись

Пожалуйста Авторизируйтесь или Зарегистрируйтесь для просмотра скрытого текста.

впервые появилась

Пожалуйста Авторизируйтесь или Зарегистрируйтесь для просмотра скрытого текста.

.
 
Вверх